CS-MAPPER.BY.RY — Создание карт для CS.
Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.16 Маятник

В этой статье мы рассмотрим создание маятника. Нам понадобятся два объекта (звук и собственно маятник):

Давайте подумаем, как часто на CS-картах встречаются часы с маятником и вообще нужны ли они? Ответ вполне очевиден. Но ведь мы знаем, что объекты в Half-Life не являются какими-то конкретными предметами. Например, в HL нет стиральной машины (func_clotheswasher :), однако мы можем ее изобразить при помощи других объектов. Так вот и в нашем случаем мы будем использовать func_pendulum не по своему прямому назначению.

Мы создадим подвесной мост, раскачивающийся из стороны в сторону. Согласитесь, что в некотором роде такой мост тоже является маятником. Вот как он будет выглядеть:

Так мост будет выглядеть в игре


Мы не будем подробно останавливаться на создании самого моста, т.к. каждый вправе самостоятельно решить, какой мост будет лучше смотреться на его карте. Мы считаем более важным рассказать о расположении ORIGIN-браша, который обязательно должен быть у func_pendulum, т.к. это вращающийся объект.

На рисунке ниже показано, как расположен ORIGIN-браш по отношению к мосту. Форма ORIGIN-браша не имеет значения, главным является расположение его центра. Для наглядности мы удлинили ORIGIN-браш вдоль оси Y (оси вращения).

Так мы расположили ORIGIN-браш


На следующих двух картинках Вы можете более четко увидеть, как расположен ORIGIN-браш на видах сверху и спереди. Для большей наглядности внизу каждой картинки мы разместили 3-х мерный вид (ORIGIN-браш отмечен белой стрелкой).

Так расположен ORIGIN-браш на виде сверху


Так расположен ORIGIN-браш на виде спереди


Итак, выделяем все браши, составляющие мост (это и доски, и канаты) и ORIGIN-браш, и превращаем в func_pendulum. Теперь все, что выделено (см. рис. ниже) будет вращаться (раскачиваться) вокруг ORIGIN-браша.

Выделяем все браши, составляющие мост (доски, канаты и ORIGIN-браш)


Теперь необходимо выставить свойства и флаги для func_pendulum.

Func_pendulum (раскачивающийся мост)
Speed: 3 (скорость раскачивания моста; очень медленная)
Distance (deg): 2 (угол раскачивания моста)
Damping (0-1000): 0 (замедление при раскачивании до остановки)
Damage inflicted when blocked: 0 (повреждения игроку; по умолчанию отключены)

Флаги:

Start ON — раскачиваться в начале раунда
Y Axis — вращение вдоль оси Y


Определение оси вращения

Мост раскачивается вдоль одной из горизонтальных осей (X или Y), поэтому во флагах необходимо отметить флаг или X Axis, или Y Axis.

Ось определяем на виде сверху (см. рис.3). На виде сверху ось, вдоль которой раскачивается мост, вертикальна, а значит это ось Y. Следовательно во флагах отмечаем Y Axis.


Вставляем звук

Для придания большей реалистичности около середины моста вставим звук ambient_generic. Звук раскачивания моста (скрип натянутых канатов) будет воспроизводиться постоянно, как бы повторяя движения моста слева-направо и обратно.

Так как звук будет повторяться бесконечно, то он должен содержать ключевую точку (cue point), которая дает знать движку Half-Life откуда начинать повторение. Подробнее о создании бесконечно играющих звуков Вы можете прочитать в этой статье.

Свойства ambient_generic мы приводить не будем, потому как Вы прекрасно их знаете :) Данный объект неоднократно использовался в других наших уроках.


Ссылки

func_pendulum.zip [74Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный звуковой файл.


Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника


Copyright © 2003—2004
Дизайн: Дмитрий Черкашин aka «Dmitrich!».
Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

С условиями перепечатки материалов Вы можете ознакомиться на странице about/index.shtml

Сайт создан в системе uCoz