CS-MAPPER.BY.RY — Создание карт для CS.
Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.19 Пулемет

В этой статье мы расскажем, как создаются управляемые пулеметы. Нам понадобятся следующие энтити-объекты:

Так будет выглядеть пулемет в игре:

Так будет выглядеть пулемет в игре


Вы можете придать пулемету какую угодно форму, можете сделать его маленьким или огромным — это не имеет значения. При создании пулемет необходимо ориентировать дулом направо на виде сверху, это необходимо для того, чтобы игра могла определить, откуда должны вылетать пули :) Если Вы хотите, чтобы в начале раунда пулемет был направлен в какую-то определенную сторону — выставьте направление углом «Angle».

Наиболее важной частью пулемета (а это объект func_tank) является ORIGIN-браш. ORIGIN-брашем задается точка, вокруг которой пулемет будет вращаться. Размер ORIGIN-браша значения не имеет, важно расположение его центра (впрочем, Вы это уже давно знаете :)

Что еще следует знать об ORIGIN-браше в пулемете? От положения его центра зависит какие параметры Вы должны будете выставить в свойствах пулемета, например, необходимо будет указать длину ствола, расстояние от центра ствола до ORIGIN-браша — все эти параметры отсчитываются от центра ORIGIN-браша.

Итак, форма пулемета определена. Создаем ORIGIN-браш и помещаем его куда-нибудь в центр пулемета. Затем выделяем все браши, составляющие пулемет, также выделяем ORIGIN-браш и превращаем это дело в func_tank.

Создаем пулемет и звук стрельбы


Чуть выше пулемета Вы можете видеть объект ambient_generic — это звук стрельбы пулемета (на нашей тестовой карте мы использовали свой звук, который поместили в папку «cstrike/sound/ambience..»).

Func_tank (пулемет)
Name: gun (имя пулемета)
Target: gun_sound (имя объекта ambient_generic — звука выстрелов)
Yaw rate: 60 (скорость движения пулемета по горизонтали)
Yaw range: 150 (угол поворота по горизонтали в градусах)
Pitch rate: 15 (скорость движения пулемета по вертикали)
Pitch range: 45 (угол поворота по вертикали в градусах)
Barrel Length: 66 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола)
Barrel Horizontal: 0 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали)
Barrel Vertical: 0 (расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали)
Rate of Fire: 20 (скорострельность, выстрелов в секунду)
Damage Per Bullet: 10 (убойная сила пуль)
Bullet accuracy: small cone (точность выстрелов, небольшое отклонение)
Bullets: 12mm (калибр пуль)

Флаги:

Controllable: следует отметить, чтобы игрок мог управлять пулеметом


Свойства звука стрельбы выглядят так:

Ambient_generic (звук стрельбы)
Path: ambience/dm_gun.wav (путь к звуку, в данном случае это наш собственный файл)
Volume: 10 (громкость, максимальная)

Флаги:

Small radius: маленький радиус распространения
Start silent: «молчит» в начале раунда
Not toggled: не повторяется бесконечно (звучит только при активации)


И последний, но неменее важный объект: func_tankcontrols — область, откуда игрок управляет пулеметом.

Как создается эта область? Сначала делаем обычный браш (размером, скажем, 64х64х32 юнита). Окрашиваем его со всех сторон спецтекстурой AAAtrigger и превращаем в func_tankcontrols.

Создаем область управления пулеметом


Если при тестировании работы пулемета Вы никак не можете найти область управления — значит разместили ее не в том месте, где следует.

Func_tankcontrols (область, откуда игрок управляет пулеметом)
Tank entity name: gun (сюда записываем имя пулемета)


Если что-то не понятно, скачайте карту-пример. На ней Вы, кстати, сможете пострелять из пулемета по разбиваемым ящикам 8]


Ссылки

pulemet.zip [72Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук.


Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника


Copyright © 2003—2004
Дизайн: Дмитрий Черкашин aka «Dmitrich!».
Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

С условиями перепечатки материалов Вы можете ознакомиться на странице about/index.shtml

Сайт создан в системе uCoz