CS-MAPPER.BY.RY — Создание карт для CS.
Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.8 Землетрясение

В этой статье мы научим Вас создавать настоящее землетрясение на своей карте. Мы будем использовать следующие объекты:

Безусловно, самым главным объектом из всех перечисленных является env_shake, потому как именно он обеспечивает «встряску» карты.

Еще нам потребуется звук землетрясения, который мы вставим естественно через ambient_generic. Встряску и звук неободимо активировать одновременно, ну, или почти одновременно. Для этой цели мы будем использовать multi_manager, в который заложим интервалы активации звука и землетрясения. Ну, а сам multi_manager будет активироваться игроком через триггер trigger_multiple.

Ну, чтож задача ясна. В путь! Нам потребуется карта с горами, например, такая:

Горная карта



1. Trigger_multiple

Мы сделаем так, чтобы землетрясение начиналось, когда игрок проходит через середину моста. Размещаем там trigger_multiple (см. рис. ниже).

Так мы разместили все четыре объекта


1. Trigger_multiple (активирует multi_manager)
Target: manager1
Delay before reset: 10 (по умолчанию)


2. Multi_manager

Multi_manager с заданным интервалом времени активирует два объекта: звук (через 0,2 сек) и землетрясение (через 0,3 сек). Вот как выглядят свойства этого объекта:

Свойства multi_manager


3. Env_shake

Env_shake, как главный элемент, мы разместили еще немного выше остальных объектов (просто для удобства).

3. Env_shake (объект, вызывающий землетрясение)
Name: shake1
Amplitude 0-16: 4 (амплитуда колебаний)
Effect radius: 500 (по умолчанию)
Duration (seconds): 7 (продолжительность встряски)
0.1 jerk, 255.0 = rumble: 15 (частота толчков; чем больше значение, тем чаще)

Флаги:

GlobalShake — землетрясение действует по всей карте


Так как мы установили флаг GlobalShake, то параметр «effect radius», определяющий радиус действия землетрясения в юнитах, не нужен. Мы просто оставляем его по умолчанию.

Продолжительность землетрясения, равная 7 секундам, специально подобрана под длительность звука, которая составляет около 8 сек.


4. Ambient_generic

И, наконец, последний объект — звук.

4. Ambient_generic (звук землетрясения)
Name: sound1
Volume: 8 (громкость звука; подбирается экспериментально)

Флаги:

Play everywhere — играть по всей карте
Start silent — не играть в начале раунда
Not toggled — звук проигрывается один раз после каждой активации


Вот и все устройство. В игре землетрясение выглядит довольно убедительно, как благодаря хорошо подобранной частоте и силе толчков, так и реалистичному звуку. Все это Вы можете проверить и сами, скачав нашу карту-пример.


Ссылки

earthquake.zip [412Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный звуковой файл.


Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника


Copyright © 2003—2004
Дизайн: Дмитрий Черкашин aka «Dmitrich!».
Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

С условиями перепечатки материалов Вы можете ознакомиться на странице about/index.shtml

Сайт создан в системе uCoz