Справочник по энтити-объектам |
§ 4.4 Свойства всех Info-объектов |
Самыми часто используемыми Info-объектами являются info_player_deathmatch и info_player_start, без которых необходится ни одна карта. Остальные объекты применяются довольно редко.
|
|
1. Info_bomb_target |
На de-картах этот объект определяет точку для закладки бомбы. Рекомендуем вместо info_bomb_target использовать func_bomb_target для более точного определения места закладки бомбы.
|
|
|
2. Info_compile_parameters |
Данный объект позволяет определить параметры компиляции в своих свойствах и не вводить их в командной строке. Работает только с улучшенной версией компиляторов ZHLT (Custom Build от Anthony Moore aka «Merl»).
Если у Вас нет данного объекта, откройте FGD-файл (обычно он лежит в директории X:\Hammer\FGD\Counter-Strike) и вставьте следующий код в конце этого файла:
@PointClass size(-8 -8 0, 8 8 32) = info_compile_parameters : "Compile Options"
[
hlcsg(choices) : "HLCSG" : 1 =
[
1 : "Normal"
2 : "Onlyents"
0 : "Off"
]
hlbsp(choices) : "HLBSP" : 1 =
[
0 : "Off"
1 : "Normal"
2 : "Leakonly"
]
hlvis(choices) : "HLVIS" : 2 =
[
0 : "Off"
1 : "Fast"
2 : "Normal"
3 : "Full"
]
hlrad(choices) : "HLRAD" : 1 =
[
0 : "Off"
1 : "Normal"
2 : "Extra"
]
texdata(string) : "Texture Data Memory (in KB)" : "4096"
estimate(choices) : "Estimate Compile Times?" : 0 =
[
0: "Yes"
1: "No"
]
bounce(integer) : "Number of radiosity bounces" : 0
ambient(string) : "Ambient world light (0.0 to 1.0, R G B)" : "0 0 0"
smooth(integer) : "Smoothing threshold (in degrees)" : 0
dscale(integer) : "Direct Lighting Scale" : 1
chop(integer) : "Chop Size" : 64
texchop(integer) : "Texture Light Chop Size" : 32
hullfile(string) : "Custom Hullfile"
priority(choices) : "Priority Level" : 0 =
[
0 : "Normal"
1 : "High"
-1 : "Low"
]
wadautodetect(choices) : "Wad Auto Detect" : 0 =
[
0 : "Off"
1 : "On"
]
wadconfig(string) : "Custom Wad Configuration" : ""
verbose(choices) : "Verbose compile messages" : 0 =
[
0 : "Off"
1 : "On"
]
noclipeconomy(choices) : "Strip Uneeded Clipnodes?" : 1 =
[
1 : "Yes"
0 : "No"
]
nocliphull(choices) : "Generate clipping hulls" : 0 =
[
0 : "Yes"
1 : "No"
]
noskyclip(choices) : "No Sky Clip" : 0 =
[
1 : "On"
0 : "Off"
]
sparse(choices) : "Vismatrix Method" : 2 =
[
0 : "No Vismatrix"
1 : "Sparse Vismatrix"
2 : "Normal"
]
circus(choices) : "Circus RAD lighting" : 0 =
[
0 : "Off"
1 : "On"
]
]
|
свойства:
|
Texture Data Memory Максимальный размер памяти, выделяемый для текстур в Кб (по умолчанию 4 Мб). Если на Вашей карте используется бОльшее количество текстур увеличьте этот параметр
Estimate Compile Times ? Показывать расчетное время компиляции (yes показывать, no не показывать)
Number of radiosity bounces Число отражений света. К моменту выполнения данной операции все данные уже предварительно посчитаны, так что дополнительное число отражений не займет много времени. Увеличение числа отражений приводит к сглаживанию теней и освещению темных мест на карте более реальным образом
Ambient world light Освещенность окружающего мира (от 0.0 до 1.0, формат RGB). Эта опция устанавливает минимальную "яркость" каждой поверхности карты для того, чтобы ни одна из них не была полностью черной. Параметры соответствуют красному, зеленому и синему цвету со значениями от 0.0 до 1.0
Smoothing threshold (in degrees) Порог сглаживания (в градусах). Если угол между двумя поверхностями меньше указанного в этом параметре, расчет освещения будет сделан с использованием технологии сглаживания (имитации плавного перехода округлости между поверхностями)
Direct Lighting Scale Множитель для освещения. Для создания наиболее реалистичных карт необходимо производить расчет прямого освещения один раз (значения: «1» наиболее реалистичные тени и освещение, «0» удалит прямое освещение из карты и оставляет только отраженный свет, «3-4» сильный контраст между тенями и освещенными участками)
Chop Size Размер патча для обычных текстур. Увеличивая размер патча можно ускорить выполнение hlrad и уменьшить потребность в памяти, однако это приведет к потере качества на готовой карте (неровные, угловатые, нереалистичные тени). Уменьшение же размера патча наоборот приведет к более качественному освещению карты, но потребует больше ресурсов компьютера
Texture Light Chop Size Размер патча для светящихся текстур. Обычно, размер патча должен быть равен половине размера патча обычных текстур для того, чтобы освещение выглядело хорошо
Custom Hullfile Загрузить собственный файл с информацией об ограничительных областях
|
флаги:
|
Run CSG Запускать CSG
No Clip Отключить создание ограничительных областей на карте. Игрок не только сможет ходить сквозь стены, но и проваливаться сквозь землю (если гравитация включена)
Only Ents Обновить значение параметров энтитей из исходника *.map в готовой карте *.bsp
No Sky Clip Отключить ограничение карты небом
Run BSP Запускать BSP
Leak Only Запустить HLBSP только для поиска дырок (ошибка LEAK)
No Clip Не обрабатывать ограничительную область
Run VIS Запускать VIS
Fast Ускоренный анализ видимых областей на карте
Run RAD Запускать RAD
Sparse Задействовать алгоритм с матрицей с ограниченной памятью
Circus Mode Разрешить режим «circus» для обнаружения неосвещенных участков. Это отладочная опция, которая заменяет все черные точки на любой поверхности на случайный яркий цвет
Extra Mode Включить более точный расчет освещения (9 point oversampling)
|
|
|
3. Info_hostage_rescue |
На cs-картах данный объект определяет место, куда следует отводить спасаемых заложников. Рекомендуем вместо info_hostage_rescue использовать func_hostage_rescue для более точного определения места спасения.
|
|
|
4. Info_lights_rad |
Этот объект выполняет функцию RAD-файла, который содержит информацию о светящихся текстурах на Вашей карте (пока что не используется компиляторами). В улучшенной версии компиляторов ZHLT 2.5.3 (Custom Build) для этих целей используется объект info_texlights.
|
|
|
5. Info_map_parameters |
В свойствах этого объекта можно указать какая из команд может покупать оружие, а также радиус взрыва бомбы на de-картах.
|
свойства:
|
Weapon_buying Здесь указывается, какая из команд может покупать оружие (только террористы / только контры / обе могут покупать / обе не могут)
Bomb radius Здесь указывается радиус взрыва бомбы (по умолчанию 500 юнитов)
|
|
|
6. Info_null |
Данный объект используется в качестве мишени для объекта light_spot.
|
свойства:
|
Name Присвойте данному объекту имя, а затем пропишите его же в параметре «Target» объекта light_spot, тогда свет будет направлен в сторону info_null
|
|
|
7. Info_player_deathmatch |
Объект определяет собой место появления 1 террориста. Следите за тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться или вовсе умрет.
Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко определить в редакторе на виде сверху.
|
|
|
8. Info_player_start |
Объект определяет собой место появления контр-террориста. Следите за тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться или вовсе умрет.
Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко определить в редакторе на виде сверху.
|
|
|
9. Info_target |
Используется в качестве мишени для некоторых объектов, например, trigger_camera, env_beam и некоторых др.
|
свойства:
|
Name Присвойте данному объекту имя, а затем пропишите его же в параметре «Target» объекта trigger_camera, тогда камера будет показывать на info_target. Для камеры не обязательно нужно использовать info_target, можно указать любой другой объект с именем, тогда камера будет показывать на него. Info_target используется просто для удобства (т.к. он не требует выставления практически никаких свойств)
|
|
|
10. Info_teleport_destination |
Объект определяет собой точку, в которую переместится игрок, активировавший (прошедший через) телепорт trigger_teleport.
|
|
|
11. Info_texlights |
Этот объект выполняет функцию RAD-файла, в котором содержится информация о светящихся текстурах на Вашей карте. Работает только в улучшенной версии компиляторов ZHLT (Custom Build).
Отключите кнопку «SmartEdit», нажмите кнопку «Add», в поле «Key:» впишите название светящейся текстуры, а в поле «Value:» цвет излучаемого текстурой света и его яркость в формате RGB XXX, где XXX яркость (например, 1000 или 20000)
В версии 0.7.7 fgd-файла такого объекта нет. Его можно легко добавить. Для этого откройте fgd-файл в подходящем текстовом редакторе и в конец добавьте следующую строку:
@PointClass color(255 128 0) = info_texlights : "Texture Light Config" []
Не забудьте сохранить файл с расширением *.fgd
|
|
|
12. Info_vip_start |
Объект определяет собой место появления VIP'a на as-картах. Следите за тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться или вовсе умрет.
Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко определить в редакторе на виде сверху.
|
|
|
13. Infodecal |
Этот объект позволяет вставлять на карту (а точнее наносить) декали, т.е. специальные текстуры, которые накладываются поверх основной текстуры для иммитации различных царапин, следов взрывов гранат, дыр от пуль и т.п.
Подробнее о нанесении декалей Вы можете прочитать в статьях Учебника.
|
|
|
|
Энтити.
|
§ 1. Что такое энтити?
§ 2. 35 основных энтити-объектов
§ 3. Параметры отображения энтити-объектов
§ 4.1 Свойства всех Env-объектов
§ 4.2 Свойства всех Func-объектов
§ 4.3 Свойства всех Game-объектов
§ 4.4 Свойства всех Info-объектов
§ 4.5 Свойства всех Trigger-объектов
§ 4.6 Свойства всех Xen-объектов
§ 4.7 Свойства всех остальных объектов
К списку объектов
|