В этой статье мы расскажем, как создаются картинки с видом на карту сверху (overview).
Что такое Overview?
Начиная с CS 1.4, у игроков появилась возможность в режиме спектатора наблюдать за битвой на виде сверху. Эта функция осуществляется при помощи двух файлов, один из которых это картинка в формате BMP (разрешение 1024x768 и 256 цветов), а второй это обычный текстовый файл, в котором записаны параметры отображения этой картинки.
И картинка и текстовый файл хранятся в директории cstrike/overviews, и они имеют имя карты, т.е. например, de_coolmap.bmp и de_coolmap.txt. Если для карты нет overview, то игроки видят лишь черное пространство с зелеными полосками.
Все что нам необходимо сделать, это сфотографировать карту сверху и составить небольшой файл с описанием. Для этого существуют специальные консольные команды.
Запускаем выделенный сервер и HLTV
- Запускаем CS и создаем сервер на необходимой карте. Только сервер необходимо сделать выделенным. Для этого в окне создания сервера, внизу нужно отметить флажок «dedicated». Запустится выделенный сервер.
- Запускаем HLTV (hltv.exe находится в папке Half-Life). Он должен самостоятельно присоединится к только что созданному выделенному серверу. Если этого не произошло, напишите в окошке HLTV: connect localhost, можно также указать порт, т.е. connect localhost:27015.
- После того, как HLTV присоединится к выделенному серверу, запускаем еще раз Counter-Strike с разрешением 1024x768 (проверьте в свойствах ярлыка, что у вас включена консоль, т.е. строка запуска выглядит так: hl.exe -game cstrike -console) и идем в «Play On LAN». В списке серверов находим HLTV и присоединяемся к нему, т.е. нажимаем «View Game».
- Присоединившись к игре, выдвигаем консоль (кнопка ~, ну вы знаете :) и пишем developer 1, hud_draw 0 и dev_overview 1. После ввода этих команд на вашем экране должна появится картинка с видом сверху на карту, а также в верху экрана должны бежать цифры.
developer 1 включает режим разработчика, т.е. показывает доп. надписи на экране
hud_draw 0 убирает с экрана все значки, чтобы ничего не мешало делать скриншот
dev_overview 1 включает вид сверху
Делаем снимок карты
Делаем скриншот карты (по умолчанию F5). Но прежде чем Вы сделаете скриншот, желательно приблизить карту, как можно ближе и расположить ее по центру экрана. Передвигать карту можно, как обычно на клавиатуре, а приближать и удалять мышкой.
Установив наилучшее положение, запишите все параметры из бегущих строк на листочек (или сделайте скриншот). У Вас должно быть что вроде этого (см. рис. ниже).
Здесь следует остановится и рассказать немного подробнее. Дело в том, что некоторые части Вашей карты могут быть закрыты и не видны на виде сверху. Например, на такой «многоэтажной» карте, как de_aztec, одним скриншотом невозможно показать и верхний этаж, и воду. Приходится делать несколько скриншотов и затем совмещать их в 1 картинку.
Мы будем постепенно передвигать камеру вглубь карты, т.е. делать снимки карты как бы в разрезе. Для перемещения камеры вдоль карты по высоте есть специальные кнопки / и '. Понажимайте на эти кнопки и одновременно обратите внимание на параметр Zmin в бегущих цифрах вверху экрана он будет меняться. Если подержать какую-нибудь кнопку подольше, то некоторые части карты, начиная с крыш домов, скал, заборов и т.п. будут постепенно скрываться, т.е. карта будет показываться в разрезе.
Прежде чем Вы сделаете скриншот напишите в консоли developer 0, чтобы убрать бегущие цифры с экрана. Изменяя параметр Zmin, сделайте необходимое количество скриншотов (обычно хватает 2-4) так, чтобы большинство закрытых помещений были показаны.
Редактирование скриншотов
Когда все необходимые скриншоты отсняты, можно выходить из CS и закрывать выделенный сервер вместе с HLTV. Скриншоты находятся в корневой директорий Half-Life'a. Теперь необходимо открыть их в графическом редакторе (Photoshop, PaintShop) и подправить палитру. Чтобы зеленые части на картинке были прозрачными при просмотре в игре, они должны быть зеленого цвета в формате R=0 G=255 B=0. Т.е. Вам необходимо прокрасить все невидимые части зеленым цветом, особенно это важно на границах карты. Рекомендуем использовать для закрашивания карандаш вместо кисточки, т.к. он рисует строго определенным цветом и не оставляет оттенков.
С «многоуровневыми» картами несколько сложнее. Вам потребуется умение вырезать части изображения и вставлять их в другое изображение. Выберите какую-нибудь картинку в качестве основной (подложки) и вставляйте в нее части других картинок, на которых изображены «внутренности» комнат, пещер, туннелей и т.д.
Когда картинка будет готова, ее необходимо перевести в 256 цветов. Меню «Image/Mode/Indexed color/Local (Selective)» укажите 256 цветов. Затем сохраните картинку как de_coolmap.bmp (естетсвенно с именем Вашей карты). Поместите эту картинку в папку cstrike/overviews. С картинкой закончили, теперь необходимо сделать файл с описанием ее отображения.
Создание текстового файла с описанием
Откройте любой файл из директории cstrike/overviews в Блокноте. В этот файл необходимо вписать параметры, которые Вы записали на листочек или сделали скриншот. На рисунке ниже видно какие параметры куда вписывать.
ORIGIN это координаты оси вращения картинки. Обратите внимание, что третья цифра (обведена желтым) должна быть на единицу больше, чем параметр Zmax. Эту же цифру необходимо записать в строку HEIGHT. При таком значении кружочки, изображающие игроков, будут правильно отображаться. Иначе, желтая ножка, показывающая высоту, на которой находится игрок, может оказаться слишком короткой, и в этом случае кружок сольется с картинкой, что само по себе плохо.
Также не забудьте поменять название картинки на свое. Сохраните файл с именем вашей карты, например, de_coolmap.txt в директории cstrike/overviews.
На этом все. Запускайте CS и наслаждайтесь картинкой сверху.
|