CS-MAPPER.BY.RY — Создание карт для CS.
Учебник по созданию карт
Глава XIV. Звуки.

§ 14.2 Придание звукам различных эффектов (env_sound)

Известно, что звуки в различных местах (помещениях) звучат по-разному. Например, выстрел в длинном туннеле будет отличаться от выстрела на открытом воздухе. В этой статье мы расскажем как создаются подобные эффекты. Перед прочтением статьи рекомендуем ознакомится со следующим энтити-объектом:

Для изменения эффекта звучания используется выше указанный точечный энтити-объект. Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Хотя это и точечный объект, но он все же имеет радиус распространения. Здесь следует оговориться, что это не радиус распространения эффекта, а радиус вокруг объекта env_sound, пройдя через который эффект меняется, другими словами, это радус переключения. Тип эффекта и радиус переключения выставляется в свойствах объекта.

Также необходимо помнить, что пройдя единожды через env_sound, эффект звучания сохранится до тех пор, пока игрок не пройдет через другой объект env_sound, который устанавливает нормальное звучание.

Приведем пример. Допустим на карте есть гора, в которой находится туннель. Мы хотим поменять эффект звука только в туннеле. Ставим первый объект env_sound в начале туннеля (меняем эффект на туннельный) и второй env_sound в конце туннеля (ставим обратно нормальный звук).

Вообще же довольно трудно грамотно и безошибочно расставить эффекты, зачастую получается все наоборот, хотели сделать более реалистичное звучание, а в итоге получилось какое-то искусственное. Ошибки заключаются в не восстановлении нормального звучания: вышел из туннеля на открытое пространство, а туннельный звук сохранился.

Ниже мы приводим свойства объекта env_sound:

Radius — радиус области вокруг env_sound (в юнитах), при пересечении которой, поменяется эффект звучания. Значение по умолчанию 128 юнитов;
Room type — эффект звука. Возможны следующие варианты:

    Normal (off) — выключено;
    Generic — нет эффектов (обычные);
    Metal Small, Medium, Large — металлическое помещение небольшое, среднее, большое;
    Tunnel Small, Medium, Large — туннель небольшой, средний, большой;
    Chamber Small, Medium, Large — кабинет маленький, средний, большой;
    Bright Small, Medium, Large — насыщенный звук слабый, средний, сильный;
    Water 1, 2, 3 — звуки под водой;
    Concrete Small, Medium, Large — бетонное помещение небольшое, среднее, большое;
    Big 1, 2, 3 — большое помещение;
    Cavern Small, Medium, Large — пещера небольшая, средняя, большая;
    Weirdo Small, Medium, Large — искаженный звук слабый, средний, сильный

Глава XIV. Звуки.

§ 14.1   Обычные звуки
§ 14.2   Придание звукам различных эффектов (env_sound)
§ 14.3   Создание бесконечно играющих звуков

К оглавлению Учебника


Copyright © 2003—2004
Дизайн: Дмитрий Черкашин aka «Dmitrich!».
Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

С условиями перепечатки материалов Вы можете ознакомиться на странице about/index.shtml

Сайт создан в системе uCoz