Учебник по созданию карт |
Глава XX. Продвинутый маппинг.
|
§ 20.7 Дождь на карте
|
В этой статье мы расскажем о создании дождя. Нам пригодятся следующие энтити-объекты:
Так будет выглядеть дождь в игре:
Что нужно для создания атмосферы дождя?
- Темное небо с тучами
- Сам дождь, который у нас будут изображать спрайты
- Звук дождя
- Лужи на земле
1. Темное небо с тучами
Установим темное грозовое небо. Из стандартных картинок, как нам кажется, наиболее подходит небо по имени blue. Вписываем это название в параметр environment map, который доступен в меню Map/Map properties....
2. Дождь
Дождь, как мы уже говорили, будет реализован при помощи спрайтов. Спрайты мы вставим при помощи объектов env_sprite.
На рисунке ниже видно, что точечные объекты env_sprite расположены произвольно на некоторой высоте над землей (96-128 юнитов). Расстояние между объектами необходимо выбирать в соответствии с размером спрайта дождя. Мы использовали спрайт с размером 256х256 пикселей. А расстояние между объектами сделали порядка 128-140 юнитов, чтобы дождь казался более сильным, насыщенным.
Все объекты env_sprite имеют одинаковые свойства, поэтому достаточно создать всего лишь один такой объект, указать для него свойства, а затем просто размножить до нужного числа объектов.
Свойства объектов env_sprite:
|
Env_sprite (спрайты дождя) |
Render Mode: additive (данный режим убирает черную подложку у спрайта)
FX Amount: 255
FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, т.е. красный, зеленый, синий)
Framerate: 20 (скорость смены кадров спрайта в секунду)
Sprite Name: sprites/xrain2.spr (путь к файлу со спрайтом дождя)
Scale: 1 (масштаб спрайта)
Флаги:
Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда
|
|
|
3. Звук дождя
Звук (объект ambient_generic) мы разместили в середине карты и выставили для него флаг «Play Everywhere», чтобы дождь был слышен по всей карте.
Необходимо заметить, что звук должен проигрываться бесконечно, а для этого он должен содержать специальную метку (по-английски cue point). Как создавать такие метки Вы можете узнать из статьи «Создание бесконечно играющих звуков».
Свойства звука:
|
Ambient_generic (звук дождя) |
Path: ambience/waterfall_med.wav (путь к звуку)
Volume: 8 (громкость)
Флаги:
Play Everywhere - играет по всей карте
|
|
|
4. Лужи на земле
Лужи мы создадим из объектов func_water. Толщина таких объектов будет составлять 1 юнит. Форму для луж можно задать или инструментом Clip, или Vertex Manipulation. На нашей тестовой карте лужи являются многоугольниками произвольной формы.
Свойства объектов func_water:
|
Func_water (лужи на земле) |
Render Mode: texture (данный режим придает объекту прозрачность)
FX Amount: 40 (степень прозрачности, ближе к 0 более прозрачный объект)
|
|
|
rain.zip [440Кб] в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук и спрайт.
|
Глава XX. Продвинутый маппинг.
|
§ 20.1 Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2 Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3 Вентилятор
§ 20.4 Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5 Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6 Гром на карте de_aztec
§ 20.7 Дождь на карте
§ 20.8 Землетрясение
§ 20.9 Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой
К оглавлению Учебника
|