CS-MAPPER.BY.RY — Создание карт для CS.
Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.7 Дождь на карте

В этой статье мы расскажем о создании дождя. Нам пригодятся следующие энтити-объекты:

Так будет выглядеть дождь в игре:

Так будет выглядеть в игре дождь


Что нужно для создания атмосферы дождя?

  • Темное небо с тучами
  • Сам дождь, который у нас будут изображать спрайты
  • Звук дождя
  • Лужи на земле

1. Темное небо с тучами

Установим темное грозовое небо. Из стандартных картинок, как нам кажется, наиболее подходит небо по имени blue. Вписываем это название в параметр environment map, который доступен в меню
Map/Map properties....


2. Дождь

Дождь, как мы уже говорили, будет реализован при помощи спрайтов. Спрайты мы вставим при помощи объектов env_sprite.

На рисунке ниже видно, что точечные объекты env_sprite расположены произвольно на некоторой высоте над землей (96-128 юнитов). Расстояние между объектами необходимо выбирать в соответствии с размером спрайта дождя. Мы использовали спрайт с размером 256х256 пикселей. А расстояние между объектами сделали порядка 128-140 юнитов, чтобы дождь казался более сильным, насыщенным.

Расположение объектов на дождевой карте


Все объекты env_sprite имеют одинаковые свойства, поэтому достаточно создать всего лишь один такой объект, указать для него свойства, а затем просто размножить до нужного числа объектов.

Свойства объектов env_sprite:

Env_sprite (спрайты дождя)
Render Mode: additive (данный режим убирает черную подложку у спрайта)
FX Amount: 255
FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, т.е. красный, зеленый, синий)
Framerate: 20 (скорость смены кадров спрайта в секунду)
Sprite Name: sprites/xrain2.spr (путь к файлу со спрайтом дождя)
Scale: 1 (масштаб спрайта)

Флаги:

Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда


3. Звук дождя

Звук (объект ambient_generic) мы разместили в середине карты и выставили для него флаг «Play Everywhere», чтобы дождь был слышен по всей карте.

Необходимо заметить, что звук должен проигрываться бесконечно, а для этого он должен содержать специальную метку (по-английски cue point). Как создавать такие метки Вы можете узнать из статьи «Создание бесконечно играющих звуков».

Свойства звука:

Ambient_generic (звук дождя)
Path: ambience/waterfall_med.wav (путь к звуку)
Volume: 8 (громкость)

Флаги:

Play Everywhere - играет по всей карте


4. Лужи на земле

Лужи мы создадим из объектов func_water. Толщина таких объектов будет составлять 1 юнит. Форму для луж можно задать или инструментом Clip, или Vertex Manipulation. На нашей тестовой карте лужи являются многоугольниками произвольной формы.

Свойства объектов func_water:

Func_water (лужи на земле)
Render Mode: texture (данный режим придает объекту прозрачность)
FX Amount: 40 (степень прозрачности, ближе к 0 — более прозрачный объект)


Ссылки

rain.zip [440Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук и спрайт.


Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника


Copyright © 2003—2004
Дизайн: Дмитрий Черкашин aka «Dmitrich!».
Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

С условиями перепечатки материалов Вы можете ознакомиться на странице about/index.shtml

Сайт создан в системе uCoz